Pintor espanhol, representante do surrealismo, pintou algumas das obras clássicas dessa escola, empregando desenho refinado e técnica meticulosa para criar imagens provocativas e alucinadas que se chamava "sonhos fotográficos pintados à mão". Salvador Dalí foi um grande artista que era também um grande promotor de si mesmo e showman. A combinação foi uma fórmula irresistível para o sucesso. Dalí, com os bigodes arrogantemente arrebitados, tornou-se uma figura familiar para milhões de pessoas que nunca tinham chegado perto de uma galeria de arte. Dalí era espanhol, nascido em 11 de maio de 1904, na pequena cidade catalã de Figueras. De certo modo, o mundo interior de Dalí era Figueras, a planície de Ampurdán onde ela se localiza, a aldeia de pescadores, logo atrás das montanhas, e o vizinho Port Lligat onde ele construiu seu lar. Estes são os cenários da grande maioria de seus trabalhos, até mesmo quando o fundo é ocupado por uma crucificação ou por uma guerra civil.
Proveniente de uma família sólida de classe média, amigos ricos e cultos incentivavam o jovem Dalí e o mantinham extraordinariamente beminformado sobre os desenvolvimentos no mundo das artes. Ele já tinha uma bagagem artística muito boa quando foi estudar pintura em Madri (1921-6), e o período teve mais importância pelas amizades que fez com o poeta Lorca e o diretor de cinema Luis Buñuel, com quem filmou o famoso Un Chien Andalou (1929). A partir de 1929, Dalí foi sendo cada vez mais atraído pelo Surrealismo. Este movimento sediado em Paris, influenciado pelas teorias relativamente novas de Sigmund Freud, criava obras ditadas pelo inconsciente através dos sonhos, com a escrita automática e outros procedimentos voltados para libertar o artista da tirania da racionalidade. Em 1929, com a ajuda da mulher que seria sua amante, esposa, "zeladora" e musa, Gala Eluard, o pintor se estabeleceu como membro do grupo. Gala parece ter salvo Dalí de uma grave crise mental, e sem a sua ajuda e fé no gênio dele, talvez ele não tivesse tido tanto sucesso; por outro lado, foi Gala, cada vez mais gananciosa e extravagante, que o incentivou a comercializar e freqüentemente banalizar sua arte. O próprio Dalí promoveu um culto exagerado a Gala, cujos diversos aparecimentos em suas obras culminaram em imagens quase deificadas.
Dalí pintou suas obras mais famosas, e provavelmente as melhores, na década de 1929-39, usando um "método crítico-paranóico" que ele mesmo imaginou. Este método envolvia várias formas de associações irracionais, notadamente imagens que variavam conforme a percepção do observador, de tal maneira que um grupo de soldados guerreando pudesse de repente ser visto como o rosto de uma mulher. Uma característica distintiva da arte de Dalí é que, além de serem fantásticas, elas eram sempre pintadas com uma técnica "acadêmica" impecável e precisão "fotográfica" que a maioria dos artistas de vanguarda contemporâneos considerava fora de moda. No final da década de 1930, Dalí estava começando a ser reconhecido nos Estados Unidos, onde as atitudes em relação às novidades artísticas eram menos conservadoras do que no Velho Mundo. O início da Segunda Guerra Mundial e a vitória dos alemães sobre a França, em 1940, levaram Dalí a fugir para os EUA, onde ficou oito anos. A América proporcionou inúmeras oportunidades para ele usar seu talento e também despertou deu lado exibicionista. Tornou-se uma supercelebridade, encenando happenings muito antes da invenção deste termo, e eventualmente até aparecendo em comerciais de TV.
Entretanto, Dalí também continuava trabalhando muito e com seriedade, mantendo-se prolífero como artista, projetista e escritor. Viveu o bastante para se tornar um ícone da geração hippie e criar um monumento pessoal fantástico na forma do Museu Dalí em Figueras, todo um ambiente repleto de objetos e murais bizarramente criativos. Os últimos anos da Dalí foram obscurecidos por um distanciamento de Gala, embora ele se sentisse arrasado com sua morte em 1982. Subseqüentemente, crescia a preocupação com a quantidade de obras falsas circulando atribuídas a Dalí. Ele mesmo foi culpado disso, porque é claro que foi induzido a assinar centenas, talvez milhares, de folhas em branco que seriam obviamente usadas de forma ilícita. Perdurou virtualmente como um espectro vivo até sua morte, em 20 de janeiro de 1989. Está enterrado no Museu Dalí em sua terra natal. | |||||
domingo, 6 de dezembro de 2009
Salvador Dali
História do Desenho
Ao longo dos séculos o desenho passou a ser utilizado cada vez de formas mais diferentes. Sendo até mesmo, um precursor da linguagem escrita, da fotografia e assim, do cinema, e até mesmo das representações cartográficas.
Ora ilustrando templos sagrados e tumbas, como dos egípcios onde se vê relatada, praticamente, todas as histórias da vida cotidiana e mesmo da vida após a morte, ora representando os deuses mitológicos gregos, ou ainda, conduzindo navegantes por mares desconhecidos como durante os séculos XV e XVI e nos séculos posteriores, a arte de desenhar acompanhou o homem durante todo seu desenvolvimento fazendo parte de sua história e, ainda hoje, é capaz de surpreender e encantar a qualquer um que se permita uma breve contemplação.
Na pré-história o desenho surgiu como forma de as pessoas se comunicarem facilitando o desenvolvimento de uma linguagem falada e escrita. Não que o homem tenha aprendido a desenhar antes de falar, porque isso é praticamente impossível de determinar uma vez que a linguagem falada não deixa marcas em paredes como aspinturas rupestres. Mas é inegável que a expressão por meio de pinturas facilitou a comunicação para aqueles povos.
Na antigüidade o desenho ganha status sagrado, principalmente no Egito, onde é usado para decorar tumbas e templos. Tanto o é que, para os antigos egípcios uma grave condenação para alguém após a morte é ter raspados todos os desenhos e inscrições de sua tumba. Mesopotâmicos, Chineses e povos do continente Americano desenvolveram cada qual um sistema diferente de desenhar, com significados próprios e que caracterizaram cada população. Da mesma forma ocorreu na antigüidade clássica, quando gregos e romanos utilizaram o desenho para representar seus deuses.
Já na mesopotâmia o desenho foi utilizado para criar representações da terra e de rotas de forma bastante primitiva. O nascimento da representação cartográfica de rotas comerciais e domínios ganha fôlego com a expansão do Império Romano e a popularização de suas cartas.
Mas um acontecimento realmente importante para todas as formas de desenho foi a invenção do papel pelos chineses há mais de três mil anos. Até então eram usados diferentes materiais para as representações como blocos de barro ou argila, couro, tecidos, folhas de palmeira, pedras, ossos de baleia, papiro (uma espécie de papel mais fibroso muito usado pelos egípcios) e até mesmo bambu. Estima-se que por volta do ano VI a.C. os chineses já utilizassem um papel de seda branco próprio para desenho e escrita. Mas, o papel da forma que conhecemos hoje surgiu em 105 d.C. tendo sido mantido em segredo pelos chineses durante quase 600 anos. A técnica, embora tenha evoluído, ainda mantém o mesmo princípio de extração de fibras vegetais, prensagem e secagem.
Os apetrechos utilizados para fazer o desenho também foram bem diferentes até que se inventasse a tão comum caneta em esferográfica, em 1938. O primeiro “utensílio” usado para desenhar foram os dedos com os quais os homens da caverna fizeram suas pinturas rupestres, depois foram usados pelos babilônicos pedaços de madeira ou osso em formato de cunha para desenhar em tábuas de argila (daí o nome da escrita “cuneiforme”). Com a invenção do papiro pelos egípcios foi necessário desenvolver outros materiais para escrita e o desenho. Passaram então a ser utilizados madeira e ossos molhados em tinta vegetal e, depois, as famosas penas ou ainda o carvão que já era utilizado pelo homem das cavernas. As penas, no século XVIII, passaram a ser de metal e em 1884, Lewis E. Watterman patenteou a caneta tinteiro, precursora das esferográficas.
Da mesma forma que os instrumentos utilizados para o desenho evoluíam, o próprio desenho evoluía junto. No Japão, a época mais próspera dos samurais (1192 a 1600) o desenho experimenta um grande crescimento. Os samurais além de guerreiros se dedicavam às artes. É no Japão que foi divulgada a tinta nanquim criada pelos chineses, ao contrário do que se costuma pensar. Uma tinta preta bastante usada para desenhar e que era feita de um pigmento negro extraído de compostos de carbono queimados (como o carvão).
Assim como praticamente todas as formas tradicionais de arte, o desenho foi bastante difundido por religiosos seja no oriente ou no ocidente. Assim, a arte mantém ainda uma ligação com o religioso, embora no Japão tenha se popularizado a representação da natureza e na antigüidade já se fizessem desenhos sobre a vida e as pessoas.
É no Renascimento que o desenho ganha perspectivas e passa a retratar mais fielmente a realidade ao contrário do que ocorria, por exemplo, nas ilustrações da Idade Média, quando a falta de perspectiva criava cenários completamente impossíveis. Com o Renascimento surge também um conhecimento mais aprofundado da anatomia humana e os desenhos ganham em realidade. Mestres da pintura na época eram também exímios desenhistas que usavam os conhecimentos da anatomia para dar mais realidade as imagens através do uso de sombras, proporções, luz e cores.
Devido a Revolução Industrial surge uma nova modalidade de desenho voltado para a projeção de máquinas e equipamentos: o desenho industrial.
Em 1890, outro marco para o desenho: surge a primeira revista em quadrinhos semanal da história. No dia 17 de maio de 1890 foi lançada a Comic Cuts pelo magnata londrino Alfred Harmsworth, mais tarde Lord Northcliffe. Mas, outras fontes atribuem o feito a obras anteriores: uma destas obras seria o desenho chamado “Yellow Kid” publicada em 1897 por Richard Outcalt. No Brasil, as precursoras foram as tiras do ítalo-brasileiro Ângelo Agostini, publicadas em 1869, no jornal “Vida Fluminense” com o título de “As Aventuras de Nhô Quim”.
Após a Primeira Guerra Mundial (1914-1918) as caricaturas e charges se popularizam e sua utilização passa a ser cada vez mais freqüente. Com a Segunda Guerra Mundial (1939-1945) não só as caricaturas em periódicos de grande circulação, mas também as animações passam a ser utilizadas por ambos os lados numa verdadeira “guerra visual”, seja para fazer propaganda ou para fazer críticas a um e outro sistema.
Da década de 90 para cá as evoluções foram enormes. Centenas de periódicos no mundo todo tratam exclusivamente do assunto “desenho” em suas mais diversas modalidades: cartuns, charges, desenhos técnicos, desenho artístico, caricatura, animes, mangás, grafite e outros.
Técnicas cada vez mais apuradas de desenho, arte final, diagramação, impressão e distribuição possibilitaram além da melhoria da técnica, a criação de estilos tão variados quanto é a variedade de público. E que essa história nunca termine…
Hackers e Crackers
Os hackers e crackers são pessoas inteligentes, porém, enquanto os hackers usam sua inteligência para o bem, os crackers a usam para o mal.
Existem diversos relatos de sites que são invadidos diariamente pelos crackers. Na maioria das vezes quando um site é invadido, são colocadas mensagens ofensivas (muitas vezes relativas à política) nesses sites com “assinaturas” do cracker que invadiu o sistema. O pentágono e o FBI nos Estados Unidos já foram invadidos por crackers diversas vezes. Os prejuízos são incalculáveis. Ao se invadir um site, o cracker assume um determinado nível de controle desse site que pode ser parcial ou total. Se a invasão for total, com certeza o prejuízo será muito maior.
Muitos hackers são contratados por sites para que descubram vulnerabilidades que crackers poderão utilizar para invadir esses sites. Nesse caso, o hacker está realizando uma boa ação pois está ajudando o site a se tornar mais seguro.
Muitos crackers se tornam hackers após serem pegos e punidos. Ir para o “lado claro da força” na maioria das vezes, é mais compensador.
Mas o que os crackers ganham ao invadir sites e prejudicar a vida de muita gente?
Os crackers ganham poder, fama e dinheiro. Ao roubar contas bancárias, números de cartão de crédito,informações confidenciais, projetos secretos, projetos de produtos que serão lançados no mercado, dados pessoais e outras informações valiosas, o cracker assume o poder e começa a subornar as vítimas, pedindo dinheiro em troca dessas valiosas informações roubadas.
Por ter um conhecimento computacional enorme, fica difícil apanhar esses crackers pois eles vão se superando a cada dia.
Designer de jogos para computador
Não necessariamente eles precisam desenvolver seu trabalho em uma grande companhia deste setor, pois os jogos direcionados para celulares, por exemplo, não exigem uma produção em alta escala, mas o aparecimento de novas empresas no mercado eleva cada vez mais a cotação do designer de jogos no Brasil.
Os interessados nesta área podem escolher uma escola técnica ou uma das faculdades que oferecem esta carreira – tais como a PUC, que tem em sua grade curricular o curso de Tecnologia em Jogos Digitais, e a UniversidadeAnhembi Morumbi, com a graduação em Design de Games.
Uma universidade tem a vantagem de oferecer ao futuro profissional um leque de opções que pode ajudá-lo a ter certeza de que escolheu o caminho certo. Aí ele tem a chance de experimentar todos os setores desta profissão, desde a elaboração do roteiro, dos desenhos, da programação do game, até a concepção da trilha sonora.
Também é fundamental o aluno ter o dom de interagir com as pessoas, pois estará sempre atuando em grupo. Não basta, portanto, ter apenas vocação para desenhar, pois é preciso ter uma visão global deste campo, abrangendo a percepção administrativa, especialmente no setor gerencial.
Outro requisito importante é o profissional estar sempre atualizado, antenado com as notícias que chegam através da mídia, com as últimas tendências do mercado, do universo fashion e do circuito dos games. Nesta constante busca por informações o designer pode encontrar a inspiração necessária para compor suas ilustrações, modelagens, e para criar novas texturas e estilos, atraindo assim a atenção da comunidade que quer conquistar, em um mercado já em vias de se tornar competitivo.
Há uma grande demanda deste profissional, pois a indústria de games ainda carece de pessoas com formação qualificada, uma vez que o mercado ainda está em expansão. No futuro, porém, o designer encontrará um vasto campo de atuação, no qual irá se deparar com uma concorrência acirrada, já que as empresas estão investindo hoje na captação de profissionais realmente capacitados.
Há duas categorias de designers – o artista, que se dedica mais à criação, ao design, ao trabalho de modelar o jogo, à elaboração de texturas; e o programador, o qual atua em programações mais complexas. Um artista bem qualificado pode alcançar um ganho de até R$ 5.000, mas para avançar na carreira o profissional precisa ter muita perseverança, principalmente porque os iniciantes só encontram espaço em empresas pequenas, as quais atuam com baixo orçamento. As grandes companhias optam quase sempre por designers bem mais experientes, pois investem quantias vultuosas na criação de um game.
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Designer_de_jogos
http://home.dgabc.com.br/default.asp?pt=secao&pg=detalhe&c=13&id=5760789
Softwares Educacionais
Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.
Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma seqüência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.
Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipesde desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.
Marfia Itáliana
| Por Ana Lucia Santana |
Mas esta organização transcende o viés dos estabelecimentos públicos e privados, ela atinge o cerne da própria vida social e cultural, transformando-se em um fenômeno amplamente aceito por boa parte da sociedade. Além disso, embora tenha vínculos com a esfera legal, ela age no perímetro ilegal, à margem das normas estatais.
Os mafiosos atuam oferecendo proteção a quem lhes convém ter como aliados, fazendeiros e comerciantes das cidades interioranas, primeira etapa da infiltração da Máfia, no seu berço, quando é comumente conhecida como protomáfia. Neste momento, em pleno século XIX, na Itália imperava o sistema dos grandes latifúndios, que mantinha á disposição dos poderosos senhores inúmeros camponeses desprovidos de terras, à beira da miséria.
Com tantos passando fome, tem início uma onda de assaltos e furtos, portanto abre-se o campo para que muitos ofereçam segurança aos donos das propriedades. Com o tempo, estes protetores se desenvolvem e estruturam, não tardando para que esta tarefa cumprida à margem do Estado se torne ilegal, uma vez que revela ser extremamente lucrativa, estendendo-se também para os proprietários de estabelecimentos comerciais urbanos.
Com a estruturação do Estado, a máfia recém-nascida começa a interferir junto aos representantes da esfera pública, se insinuando em negócios suspeitos, principalmente na questão das licitações. Quanto mais cresce e se fortalece o Estado, mais a máfia se desenvolve, infiltrando-se também nos mecanismos que regem o capitalismo da Itália, berço dos principais grupos mafiosos. Logicamente os agentes estatais também lucram com esta parceria, bem como o circuito privado da economia.
A máfia não se limita a esta relação de auxílio mútuo. Ela segue exercendo ascendência sobre membros do Governo responsáveis por decidirem questões cruciais; domina cada vez mais o contrabando das mais variadas mercadorias, especialmente de cigarros; contrata pistoleiros para exercitar sua própria justiça e parte para o explosivo tráfico de drogas.
Desta forma as organizações mafiosas atraem a atenção de juízes e procuradores, bem como da população em geral, os quais passam a acossar os mafiosos. Quando a situação se torna insustentável para a Máfia, seus líderes começam a compactuar com integrantes importantes da Justiça, da Polícia e do Estado, que fecham os olhos para seus crimes.
Nos anos 80, porém, os italianos se cansaram de viver com medo. Instâncias jurídicas e penais foram transmutadas e aparelhadas de forma mais severa para assim combaterem o sistema mafioso, então concretamente constituído na Itália. A Operação Mãos Limpas permitiu, neste contexto, que se detivesse, julgasse e condenasse centenas de membros desta organização criminosa. Embora seus chefes, conhecidos como ‘Capos’ e ‘Dons’, reagissem duramente, assassinando muitos juízes e promotores, a Máfia se desgastou muito neste processo e viu-se desprovida de seu antigo prestígio.
Na Itália tornaram-se célebres, na realidade, mas também no universo ficcional, diversos grupos, tais como a Cosa Nostra, que nasceu na Sicília; A Camorra, de Nápoles e a Ndrangheta, da Calábria. A organização mafiosa foi concebida no sul da região italiana, durante a era medieval. Seus fundadores eram trabalhadores do campo que arrendavam propriedades dos grandes senhores feudais. Surgiu então o célebre mecanismo de proteção compulsória, diante de saques e roubos a estas fazendas.
Este sistema se disseminou por todos os recantos do Planeta, especialmente pelos EUA. A produção O Poderoso Chefão narra o desenvolvimento do crime organizado nos Estados Unidos.
Leia também!
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Máfia
http://www.espacoacademico.com.br/020/20res_oliveira.htm
http://metrothings.wordpress.com/2009/06/20/como-funciona-uma-mafia/
Belle Époque
No Brasil, por exemplo, este período tem início em 1889, com a Proclamação da República, e vai até 1922, quando explode o Movimento Modernista, com a realização da Semana da Arte Moderna na cidade de São Paulo. A Belle Époque brasileira é, no entanto, instaurada lentamente no país, por meio de uma breve introdução que começa em meados de 1880, e depois ainda sobrevive até 1925, sendo aos poucos minada por novos movimentos culturais.
Esta era é até hoje relembrada como uma época de florescimento total do belo, de transformações, avanços e paz entre o território francês, onde este movimento se centralizou, e os países europeus mais próximos. Surgem novas descobertas e tecnologias, e o cenário cultural fervilha com o aparecimento dos cabarés, do cancan, do cinema. A face artística é subvertida com o nascimento do Impressionismo e da Art Nouveau. Em outras terras a arte e aarquitetura nascentes neste momento são conhecidas como obras de estilo ‘Belle Époque’.
No Brasil a ligação com a França é profunda nesta fase da História. Entre os membros da elite brasileira, era inconcebível não ir a Paris ao menos uma vez por ano, para estar sempre a par das mais recentes inovações. Em meados do século XIX, cinco importantes mostras internacionais organizadas na cidade-luz indicaram as novas inclinações estéticas aos artistas de todo o mundo.
Uma delas, a de 1855, revelou uma oposição entre os seguidores do neoclassicismo de Dominique Ingres e os do romantismo de Eugéne Delacroix. Este saiu vitorioso do embate, estendendo seu triunfo ao movimento cultural por ele representado. Nesta mesma exposição o artista Gustave Courbet, ao ver seus trabalhos rejeitados, montou próximo ao salão das obras expostas seu Pavilhão do Realismo. Em 1867 seus esforços são recompensados, pois neste ano ele e sua obra tornam-se o centro das atenções, com o êxito da escola realista.
Ao mesmo tempo, este período testemunhou a escalada do socialismo organizado e dos militantes operários. Os confrontos criados por este novo cenário, somados às controvérsias políticas então vigentes, geraram um posicionamento dos franceses entre a esquerda e a direita. Mesmo com esta tensão no ar, o contexto desta época é lembrado como a era dourada, subitamente abalada pelo início da Primeira Guerra Mundial.
Mudanças profundas marcam o cotidiano da Belle Époque, provocadas pelo aparecimento de novas tecnologias como o telefone, o telégrafo sem fio, o cinema, a bicicleta, o automóvel, o avião, entre outras invenções. Paris se torna o centro cultural mundial, com seus cafés-concertos, balés, operetas, livrarias, teatros, boulevards e a alta costura inspirando e influenciando várias regiões do Planeta. Toda a elite intelectual consome avidamente os livros de Baudelaire, Rimbaud, Verlaine, Zola, Anatole France e Balzac, uma referência existencial para os que estavam sintonizados com os ares da Belle Époque.
Fontes
http://pt.wikipedia.org/wiki/Belle_Époque
http://www.pitoresco.com.br/art_data/belle_epoque/index.htm